作者:stealacat封面:wallpapercave.com简介歧管花园通过艺术和创意游戏机制的独特风格为玩家提供了引人入胜的拼图解决体验。通过探索一个无尽的世界并根据重力和空间变化解决难题,玩家可能会体验到莫里斯·康奈利斯·埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)的视觉现象,诞生的超现实性以及亲戚中的时空歧管。除了其独特的视觉表达外,该游戏的想象力和探索还为玩家带来了“几乎是神圣”的感觉。本文主要讨论游戏中“空间”的设计,以及创建者如何在游戏中的许多艺术媒体中整合灵感。 “ Infinite Palace”发行日的预告片的屏幕截图:关于游戏本身,我在游戏开始时遵循了一个空荡荡的空间;当我移动观点时,我了解到图片的颜色正在改变。通过不断移动和位置我逐渐意识到这是一个可以翻转到六个侧面的迷宫,我也可以踩在最小的一面。不久,我发现除了空间翻转外,这里还有另一个重要的机制:重力。我可以使用重力来做某事,或者我可以使用重力使它变得不可能。当我第一次走出房间时,我立即感到惊讶。它已成为一个看起来几乎无尽的空间!我站着的地方看上去高高又脆弱,周围是空虚而神秘的感觉。我小心翼翼地走了,害怕掉入空白中,但是在意外的打snezingak之后,我立即意识到了另一种重要的设计:循环。有时它是开放的!真是个埃舍尔! “无限宫殿”发行日的拖车屏幕截图伴随着清晰的钢琴音符,我的脚步声在整个空间中大喊。它的声音类似于在硬木地板上踩踏,有时是戴眼镜。酥脆的音节不仅会振动我的EArdrums,但我也无法确定这里是现实还是梦想。扩展全文
空间的变化通常会使我的头发脱颖而出,这是对未知事物的恐惧和好奇心之间的经历。有时,这个空的未知使我感到焦虑。我被困在梦中,好像我在寻找和追逐一些东西一样。光线不断变化,门不断地打开,但我不知道我是否要终结。
当我第一次进入游戏时,我没有目的,不断地移动说明。在解决第一个难题之前,针对空间末端并宣布最终目的地的光梁 - 这种设计可以受到证人的启发。 “无限宫殿庭院”总共有七个章节,当然还包含一些隐藏的路径。总体过程约为10个小时。有空闲时间的朋友可以以令人兴奋的方式体验它。
“无限宫殿”发行日期的拖车屏幕截图
2。埃舍尔,开始和会员
三种类型的机器提到了Abovesystem:翻转,重力,周期,它们是创作者William Chyr关于创作者的游戏设计。它的灵感来自各种有效的艺术作品和流行文化,以及对物理空间本质的创造者的自身。这三种机制被整合到游戏中:这完全是由于重力的存在,并且可能是可能的。这正是因为可以翻转的能力,普通空间中通常的重力变成了嬉戏的元素。这正是由于空间循环是在最大程度上显示了翻转和重力的机制。很难分别解释其中一种机制。因此,在这里,我们在很大程度上讨论了创作者如何从其他艺术品中获得设计的设计灵感,并尝试检查创作者如何“创造热情的空间”,希望提供参考文献。大家。
(1)埃舍尔:以下是顶部
荷兰印刷艺术家埃舍尔(Escher)以其作品中变形的不可能的结构,视觉幻觉和复杂的元素而闻名。首都展示了一个具有许多重力方向的世界,人们可以在不同的飞机上行走,这显然是游戏的重要灵感之一。攀爬和减少是空间循环概念的常见例子。一群人继续在圆形楼梯上永远循环,这既是空间悖论又是视觉幻想。瀑布显示了水流系统,这是一种看似无尽的瀑布,吸引观众不断探索其背后的秘密,这是重力和循环的巧妙结合。
“相对论” /图片:art.zip
“上升和下降”/照片:https://www.berlinern.com/blog
“跌倒”/图片:art.zip
“无限宫殿”发行日期的拖车屏幕截图
当意识到那些观看卓越和埃舍尔作品的复杂性,他们还将有助于深入思考空间,时间和真理。以前,埃舍尔(Escher)的艺术在许多游戏中获得了荣誉,例如“纪念碑谷”,“桥梁”,“ Echochrome”等。显然,这些想法也为“ Infinite Palace”带来了深刻的灵感。在“无尽的宫殿”中,上层和有限空间的反复周期和瀑布的翻转机制,重复的循环和瀑布是完全可见的。游戏中建筑和空间布局的结构通常令人困惑和惊人。
(2)开始:我-Flip The Dreamland
“开始”是一部探索梦想与现实之间界限的电影。它通过多层次的梦想结构显示了时间和空间。自2010年发行以来,经典作品工作的gham启发了无数人,并影响了许多艺术品。在“无限宫殿”中,敞开的门似乎指示了梦想结构的层面,宏伟而紧密的空间使它成为了它的玩家游戏继续感受到他们心中最深切的恐惧。这不是“梦想制造商”精心建立的梦想?
在梦中,空间不再仅限于物理定律,并且充满了视觉幻觉,空间折叠和无尽的循环。梦想的无尽空间反映了思考的无穷无尽的可能性,象征着潜意识的无意识,但同样,它也表明了失去的自我和杰出的另一海岸。
威廉·夏尔(William Chyr)解释了他最初的灵感来自对瓦斯(Vice)的采访,“记得迪卡普里奥(Dicaprio)和艾伦·佩吉(Alan Peggy)分为两人的场景,分为两个,在上方形成一个完美的玻璃,迪卡普里奥(Dicaprio)和佩吉(Peggy)朝着改变方向或原始方向或原始方向走了这座城市?
“开始”/图片:互联网
创作者通过游戏回答了这个问题。在“无限宫殿”的世界中,如果重力的方向发生了变化,钱包将落在变化的方向上。
(3)Association:歧管
在数学和物理学中被翻译为“萨里-Sari”的歧管。纱丽 - 萨里是一个拓扑空间,每个点的局部空间都有欧几里得空间的特征。这意味着接近Sari -ari的每个点,都有一个与欧几里得空间相似的街区。一个圆是一维的歧管。看起来像是本地点的一条直线,但是SA General这是一个封闭的圆圈。一个球是二维的歧管,看起来像是从局部点的平面,但它形成了跨越的闭合,弯曲的表面。通常,宇宙被建模为四维流形(3个空间维度 + 1小时大小),并且可以在质量和能量作用下弯曲时空。莫比乌斯戒指和克莱因瓶也是经典的歧管。
莫比乌斯戒指/照片:Wiki
klein瓶/图片:Wiki
在“无限宫殿”中,游戏世界被设计为一个复杂的莎丽 - 萨里结构,玩家需要解决Chang的难题朝着重力方向并探索各种路径。根据一般的相对性,重力不是传统意义上的“力”,而是由物体和Enerhiya引起的时空弯曲所造成的效果。质量和能量在弯曲时空中以最短路径(所谓的大地测量学)移动,质量和能量会导致弯曲的空间,这种运动形式在我们的感知中表现为重力。
萨里·萨里(Sari -Sari)在机械和工程领域被翻译成纱丽 - 是一种相对生动的翻译。顾名思义,歧管是不同的管道,这种结构在机械,工程甚至人体中广泛存在。在各种翻译中,“歧管花园”也被翻译为“歧管花园”,表明游戏中有类似的管道结构。
歧管图/照片:https://blog.maxpeedingrods.com/
尽管歧管和歧管中包含的定义不同,但它们具有一些相似的代表探针,特别是特定形式的空间描述。威廉·夏尔(William Chyr)在《南方周刊》(South Side Weekly)发表的一篇访谈文章中说:“我想到了难题在游戏中的作用。只是在最初的几个教学难题中,关键是应该优先考虑难题元素,而建筑仅用于装饰原理。在难题中服务。
“无限宫殿”发行日期的拖车屏幕截图
(4)参考:如何设计游戏“空间”
该空间存在于人类的理解中,人类对空间的理解取决于许多感觉和感觉能力的综合影响。这显然是一种现象学观点。从古典物理学的角度来看,空间是具有生存目的的独立生物。从亲戚的角度来看,空间的特征与物体,能量和观察者密切相关。从哲学的角度来看,该空间可以被视为认知E框架或感知形式,而不是现实的独立目的。如果应该将空间视为我们看到和理解世界的一种方式,那么它更依赖于提供的主观经验和结构,然后塑造一个空间应该始于人类的理解。
明显空间的主要因素(仅供参考)/照片:基于自我的网络信息
在对视觉理解的深度理解中,决定了双眼视差(每只眼睛看到的图像略有不同)和单眼线索(例如大小,阴影,纹理梯度,线路视图等)的能力。运动律师事件是指:当观察者移动时,事物的移动似乎比遥远的事物更快,这将有助于我们理解空间关系。环境线索指的是:光和阴影,颜色和纹理变化等,这也将帮助我们看到形状和相关物体的位置。通常,现场的设计按照观点定律涉及许多深入的运动和运动。 “无限宫殿”还可以充分使用环境线索,尤其是光线和颜色变化 - 随着表面开关,主题的主题也会改变,从而增强了空间翻转的感知灵敏度。
游戏剪辑/照片:YouTube
另一方面,到达两个耳朵的时间和强度NG声音是不同的,使我们能够判断声源的方向和距离,这是通过听力差异来找到声音资源。通过在环境中引起便秘和回声,我们可以看到空间的大小和形状。例如,空旷的大房间中的回声声音与狭窄的小房间中的声音不同。 “无限宫殿”中环境回声的设计在人们听力空间的听力中都非常重要:在房间里行走时,脚步稳定清晰,当房间出门时,空间回荡在脚步中。声音的这种变化继续增强人们对空间的理解,空旷空间中的人们似乎很小而脆弱。通过按下,我们可以感觉到ibabaw的形状,特征和某物的位置,这是触摸的感觉。同时,通过身体的姿势和运动感觉(例如肌肉伸展,关节位置等),我们可以看到人体在空间中的位置和姿势。在动作游戏的设计中,紧迫和本体感受更加明显。在“无限宫殿”中,设计师通过视觉和听力设计提出了线索。
位于内耳中的前庭系统有助于我们看到运动的平衡和方向,这对旋转和线性加速度特别敏感。此外,通过观察自己的身体的运动以及身体与外部物体之间的相互作用,我们可以建立一个理解的g空间,这是运动的反馈。游戏中的许多这样的经历。当我与街区跌倒时,我不仅感觉到手中的障碍,而且很明显我正在跌倒。当我到达那里时,我的脚似乎是真实的。
游戏剪辑/照片:YouTube
我们结合了通过记忆和经验提供的环境图,这有助于我们在逐渐熟悉的空间中导航和寻求,推理和想象力将进一步帮助我们开发大脑中的三个差异空间模型 - 大脑从不同的感觉中结合了这些信息,以创建60年代的完整范围。
与从空间本身开始相比,如果您从理解的原因开始,它被认为是“在这个地方的位置”,它将成为“玩家是否会看到的东西”,并与许多与“沉浸式”相关的游戏设计理论结合在一起。在“游戏中:从沉浸到融合”的书中,戈登·卡莱贾(Gordon Calleja)认为沉浸式是瓦利的融合游戏提供的体验的现象,也就是说,创建一个身临其境的游戏空间确实设计了一系列理性体验现象。游戏经验:插图分为三个层次:感官沉浸,情绪沉浸和认知浸入。等级,拼图,活动等
该空间的设计与我想要的游戏创作者的玩具密切相关。在以“空间”本身为主题的游戏中,我认为游戏设计师将他对游戏空间的理解包括在内,并成功地将其传递给了玩家。如下图所示,这是游戏中的一个时刻,令我惊讶:内门是一个完全独立的空间。如果门前的功能意义更为重要,那么目前,门具有象征意义。
游戏剪辑/照片:YouTube
我想到了这种设计一些问题:这种空间结构真的可以存在吗?在游戏中,创建者在6 Directi中设计重力ons,因此,该空间显示了6个基础。因此,如果有更多的重力指示,那将是什么空间?内部和外部基本不同吗?完成游戏过程后,我立即与经历了“无限宫殿庭院”的朋友讨论了“太空中有多少个面孔”的问题。他最初的答案是6,但是当我问他时,“内在和外面还有另一个脸吗? “,他也陷入了深刻的想法。最后,他的回答是“如果不存在重力,那么没有脸的概念。 “通过游戏体验,我认为不同的玩家会对诸如空间,重力和表面等概念有不同的想法。
iii。结论
该游戏最初被称为“相对论”,名为Escher的印刷“相对论”,后来更名为“歧管花园”。威廉·夏尔(William Chyr)的公共信息表明,他于2009年毕业于芝加哥大学,并获得了物理和经济学学士学位,并提到了一些早期的信息已经开始了,他上大学时就拥有气球的艺术。至于“无限宫殿”,他于2012年开始独立开发它,并持续了七年才能完成它。威廉·夏尔(William Chyr)的跨学科背景和早期艺术活动在游戏的设计中得到了充分反映。
威廉·夏尔(William Chyr)也从建筑中获得了许多灵感,而弗兰克·劳埃德·赖特(Frank Lloyd Wright)和塔杜·安多(Tadao Ando)的简单,强大的几何形式受到了他的启发。他在接受Alphr采访时说:Ando的架构是灵感的最初来源,我不能使用游戏中的表面 - 它们都必须是90度 - 因为您只能切换到六架重力飞机。如果有倾斜的表面,我不知道您应该放置哪种重力,因此会破坏机制。游戏中的架构设计还响应了这种沮丧的感觉,无处不在。延长的直线和表面没有任何装饰纯洁和精神的空间。
弗兰克·劳埃德·赖特(Frank Lloyd Wright)的建筑杰作之一:水别墅/照片流动:https://www.britannica.com/
安多(Ando)的建筑代表之一:陶瓷艺术博物馆和陶瓷/照片:https://danslegris.com/
“无限宫殿”发行日期的拖车屏幕截图
此外,这项工作的灵感来自于星光般的朝圣者,安蒂切尔,Infinifactory,Portal,Fez和目击者的“见证人”和其他游戏。不仅在其他媒体上扩展,不仅是“开始”,而且还在诸如“刀片跑步者”和“ 2001:太空之旅”,“叶子之家”和“责备”之类的书籍上进行扩展。 Rapengjiang还为创作者带来了无尽的灵感。
“无限宫殿”发行日期的拖车屏幕截图
尽管表达了游戏的许多内容,但人们仍然想探索许多细节。例如,如果到处都可以看到街区,他们真的可以打开他们面前的门吗?门在哪里看到处都会带领?让这些悬架留给您自己体验!
参考:
[1] https://williamchyr.com
[2] https://southsideweekly.com/there-is-in-down/
[4] https://www.vice.com/en/article/meet-the-the-fart-turning-mc-echers-rativity-st in-a-video-lame/
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/manifold
[6] https://en.wikipedia.org/wiki/sensory_nervous_system
[7] https://en.wikipedia.org/wiki/manifold_garden
照片:如果没有特殊描述,则文章中的图片来自游戏的屏幕截图或用-set制作
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